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87 | 87 | === 문학 === |
88 | 88 | 일본 문학의 기원은 구전 문학(口傳文學)에서 비롯하여 8세기 초에 최초의 기록 문학 형태를 갖추었다. 왕실에서 직접 주도하여 712년 신화와 전설에 관한 작품집인 고지키가, 720년에는 역사서인 니혼쇼키가 완성되었다. 또 759년 경에는 일본 최고(最古)의 시집으로 4,500편의 시가 수록된 만요슈가 등장하여 이 시기에 단가(短歌) 형태의 시가 문학이 나타났음을 입증하고 있다. 그 후 헤이안 시대의 귀족 문화에서 문학의 중심적인 역할을 담당했던 사람들은 궁중의 여관(女官)으로, 이 시기에 세이 쇼나곤, 무라사키 시키부 등의 여성 시인이 활발하게 활동한다. 센고쿠 시대와 에도 시대를 거쳐서 17세기에는 마쓰오 바쇼가 17자의 단문 시 형식인 하이쿠를 만들기도 하였다. |
89 | 89 | 근현대 일본 문학은 다양한 사조의 등장으로 문학 작품의 다양성이 강해져 일본 내 뿐만이 아니라 전 세계적으로 인기를 끌었는데 대표적인 작가로 미시마 유키오, 나쓰메 소세키, 가와바타 야스나리, 오에 겐자부로 등이 있다. 지금도 히가시노 게이고, 무라카미 하루키와 같이 현대에 형성된 염세주의 소설, 추리 소설 등 다양한 장르의 증가와 왕성한 문학 창작력으로 일본 국내에서 일본 문학이 많은 인기를 끌고 있으며, 대한민국, 중국, 유럽 등 여러 나라에 번역되어 소개되면서 세계적으로 많은 인기를 구가하고 있다. 1990년대 이후에는 기존의 고정된 작품관에서 서브 컬처 문화 증가와 더불어 라이트 노벨이 등장하였다. |
90 | === 음악 === | |
91 | 일본에서는 전통 음악에서부터 서양의 고전 음악, 팝송 등 다양한 장르의 음악을 쉽게 접할 수 있다. CD는 일본에서 연간 4억 5천여장, 테이프는 2,300만 여본이 제작되며 야마하와 같은 악기 제조 업체들이 발전하여 잘 알려져 있다. 일본의 악기사 또한 다른 문화 분야의 역사처럼 오래되었는데, 중국의 《위지왜인전》에는 5~6세기에 한국으로부터 삼국시대 음악이 도래되기 전에도 일본 고유의 악기가 있었다는 기록이 남아있다. 5~9세기에 걸쳐서는 아시아의 주변 여러 나라로부터 대륙계 음악들이 유입되었고, 당나라의 당악과 불교 음악 등이 유입되기도 하였다. 사무라이들의 등장으로 궁정 귀족들이 몰락한 이후에는 향토 음악이 발전하였으며 16세기 후반에는 류큐 열도로부터 샤미센과 기독교 음악이 전래되었다. 메이지 시대부터 현대에 이르는 기간에는 이전의 전통적 음악들을 보존하고 발전시켜왔으나 양악이 다양한 분야에 유입되면서 잠시 뜸해졌다가 현대에 이르러서 전통 예능 부흥 운동이 일어나 다시 왕성해지고 있다. | |
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93 | 보편적인 대중 음악으로는 엔카와 제이팝 등이 있는데 그 중 엔카는 대한민국의 트로트와 비슷한 장르로 볼 수 있다. 하지만 엔카가 시장에서 위력이 약해지고 서양에서 들어온 팝 음악에 일본색에 의해 화학적 변화를 일으키면서 대중적으로 큰 인기를 얻기 시작한 음악 종류가 있는데 바로 그것이 제이팝(영어: J-pop 제이팝[*], 일본어: ジェイポップ 제이폿푸[*])이다. 제이팝은 일본의 라디오 방송국 J-WAVE에서 만들어진 용어로서 일본 대중가요에서 젊은 세대가 좋아하는 음악을 총칭한 장르이다. 제이팝은 1960년대에 활동한 비틀즈의 영향을 받았었다. 제이팝이 가지는 일본 시장 규모는 엄청나다. 현재 제이팝을 중심으로한 일본 음반시장의 규모는 약 2조 5천억원으로 환산되며 미국에 이어 두 번째로 큰 시장이고 인구 대비 세계최고다. 하지만 여전히 기획상품인 10대 아이돌 스타는 제이팝의 큰 축을 떠받치고 있다. | |
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95 | 애니메이션이나 게임 OST, 뉴에이지 곡을 필두로 하는 음악 장르와 음악가들도 세계적으로 유명하다. 대표적으로 히사이시조, 사카모토 류이치, 유키구라모토, 어쿠스틱 카페 등이 있다. | |
96 | === 비디오 게임 === | |
97 | 일본에서 게임이라고 하면 온라인 게임보다 가정용 게임기를 떠올리는 사람이 많다. 그만큼 일본에서는 가정용 게임기의 보급률이 높은 것이다.[188] 그 이유는 아직 PC가 널리 보급되지 않았던 1983년에 가정용 게임기인 ‘패미콤’이 발매가 되었다. 그 전에도 가정용 게임기는 있었지만 패미콤이 폭발적인 인기를 끌면서 이로 인해 게임 붐이 일어났다. 또한 ‘마리오’, ‘동키 콩’과 같은 게임에 등장하는 캐릭터를 시리즈화하였다. 1995년, 윈도우 95의 발매로 인터넷이 보급되고, 인터넷으로도 게임이 가능하다는 것이 알려져도 이미 일본 게임 시장에는 가정용 게임기가 자리잡고 있었다. 일본의 집은 작고 좁아서 당시 데스크톱 컴퓨터가 보급되지 못하여서 가정용 PC는 거의 노트북 컴퓨터였다. 이 때문에 ‘게임은 가정용 게임기로’라는 인식이 그대로 남아 있을 수밖에 없었다. 예전에는 게임을 즐기는 연령층이 주로 어린이였지만 요즘에는 성인들도 많이 즐기고 있다. 이처럼 성인을 타깃으로 한 휴대용 게임기가 보급되면서 인기있는 게임 소프트로 변하고 있다. 1980년대에는 주로 어린이가 타깃이었기 때문에 롤플레잉 게임과 같은 어드벤처, 액션이 인기가 많았지만 요즘에는 두뇌 훈련, 학습용 소프트 등도 인기를 끌고 있다. 또한, 닌텐도의 닌텐도 DS는 간편한 휴대성때문에 각종 기업, 학교에서 교육용으로 사용하기도 한다. 최근에는 대한민국에서 유입되는 온라인 게임도 인기를 끌고 있긴 하지만 비디오 게임이나 휴대용 게임에 비해 시장 점유율이나 인기가 적은 편이다. | |
90 | 98 | == 정치 == |
91 | 99 | === 선거 === |
92 | 100 | [include(틀:상세 내용, 문서명=일본/선거)] |
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