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1. 개요[편집]
오락 또는 엔터테인먼트는 수많은 사람들을 즐겁게 하는 것을 바탕으로 하는 문화 활동의 하나이며, 여흥, 모임도 이를 가리킨다.
2. 상세[편집]
엔터테인먼트는 청중의 관심과 관심을 끌거나 즐거움과 즐거움을 주는 활동의 한 형태이다. 그것은 아이디어나 작업일 수 있지만 특히 청중의 관심을 끌 목적으로 수천 년 동안 발전해 온 활동이나 이벤트 중 하나일 가능성이 더 크다.
개인마다 선호도가 다르기 때문에 사람들의 관심을 받는 대상은 다르지만 대부분의 엔터테인먼트 형식은 인식할 수 있고 친숙하다. 스토리텔링, 음악, 드라마, 춤 등 모든 문화권에 존재하는 다양한 공연은 궁중에서 지원되었고 시간이 지남에 따라 세련된 형태로 발전하여 모든 시민이 이용할 수 있게 되었다. 엔터테인먼트 제품을 녹음하고 판매하는 엔터테인먼트 산업에 의해 현대에 프로세스가 가속화되었다. 엔터테인먼트는 현재 엄청난 양의 사전 녹화된 제품에서 개인 엔터테인먼트를 선택하는 개인부터 2인용 연회, 적절한 음악과 춤이 있는 모든 규모 또는 유형의 파티에 이르기까지, 수천 명, 심지어는 전 세계 관객을 위한 공연에 이르기까지 모든 규모에 맞게 진화하고 적용할 수 있다.
오락의 경험은 오락과 밀접하게 연관되어 많은 오락이 진지한 목적을 가지고 있지만 아이디어에 대한 일반적인 이해는 재미와 웃음이다. 예를 들어 이것은 다양한 형태의 의식, 축하, 종교 축제 또는 풍자에 해당될 수 있다. 따라서 오락으로 보이는 것이 통찰이나 지적 성장을 이루는 수단이 되기도 할 가능성이 있다.
엔터테인먼트의 중요한 측면은 개인 레크리에이션이나 여가 활동을 엔터테인먼트로 바꾸는 청중이다. 관객은 연극, 오페라, 텔레비전 쇼 또는 영화를 보는 사람들의 경우처럼 수동적인 역할을 할 수 있다. 또는 참가자와 청중의 역할이 일상적으로 뒤바뀔 수 있는 게임의 경우처럼 청중의 역할이 활성화될 수 있다. 엔터테인먼트는 연극이나 콘서트의 경우와 같이 공식적이고 대본이 있는 공연을 포함하는 공개적이거나 사적인 것일 수도 있고 어린이 게임의 경우와 같이 대본이 없고 즉흥적인 것일 수도 있다. 대부분의 엔터테인먼트 형식은 무대 마술과 마찬가지로 문화, 기술 및 패션의 변화로 인해 수세기 동안 지속되어 왔다. 영화와 비디오 게임은 최신 미디어를 사용하지만 계속해서 이야기를 전달하고 드라마를 보여주며 음악을 연주한다. 음악, 영화 또는 춤에 전념하는 페스티벌을 통해 관객은 여러 날 연속으로 즐겁게 지낼 수 있다.
공개 처형과 같은 일부 유흥은 이제 대부분의 국가에서 불법이다. 한때 사냥이나 전쟁에 사용되었던 펜싱이나 양궁과 같은 활동은 관중 스포츠가 되었다. 마찬가지로 요리와 같은 다른 활동은 전문가들 사이에서 공연으로 발전했고, 글로벌 대회로 상연되었으며, 이후 예능을 위해 방송되었다. 한 집단이나 개인에게 오락인 것이 다른 집단이나 개인에게는 노동이나 잔인한 행위로 간주될 수 있다.
친숙한 형태의 엔터테인먼트는 다른 미디어로 넘어갈 수 있는 능력을 가지고 있으며 창의적인 리믹스를 위한 무한한 잠재력을 보여주었다. 이것은 많은 테마, 이미지 및 구조의 연속성과 수명을 보장했다.
개인마다 선호도가 다르기 때문에 사람들의 관심을 받는 대상은 다르지만 대부분의 엔터테인먼트 형식은 인식할 수 있고 친숙하다. 스토리텔링, 음악, 드라마, 춤 등 모든 문화권에 존재하는 다양한 공연은 궁중에서 지원되었고 시간이 지남에 따라 세련된 형태로 발전하여 모든 시민이 이용할 수 있게 되었다. 엔터테인먼트 제품을 녹음하고 판매하는 엔터테인먼트 산업에 의해 현대에 프로세스가 가속화되었다. 엔터테인먼트는 현재 엄청난 양의 사전 녹화된 제품에서 개인 엔터테인먼트를 선택하는 개인부터 2인용 연회, 적절한 음악과 춤이 있는 모든 규모 또는 유형의 파티에 이르기까지, 수천 명, 심지어는 전 세계 관객을 위한 공연에 이르기까지 모든 규모에 맞게 진화하고 적용할 수 있다.
오락의 경험은 오락과 밀접하게 연관되어 많은 오락이 진지한 목적을 가지고 있지만 아이디어에 대한 일반적인 이해는 재미와 웃음이다. 예를 들어 이것은 다양한 형태의 의식, 축하, 종교 축제 또는 풍자에 해당될 수 있다. 따라서 오락으로 보이는 것이 통찰이나 지적 성장을 이루는 수단이 되기도 할 가능성이 있다.
엔터테인먼트의 중요한 측면은 개인 레크리에이션이나 여가 활동을 엔터테인먼트로 바꾸는 청중이다. 관객은 연극, 오페라, 텔레비전 쇼 또는 영화를 보는 사람들의 경우처럼 수동적인 역할을 할 수 있다. 또는 참가자와 청중의 역할이 일상적으로 뒤바뀔 수 있는 게임의 경우처럼 청중의 역할이 활성화될 수 있다. 엔터테인먼트는 연극이나 콘서트의 경우와 같이 공식적이고 대본이 있는 공연을 포함하는 공개적이거나 사적인 것일 수도 있고 어린이 게임의 경우와 같이 대본이 없고 즉흥적인 것일 수도 있다. 대부분의 엔터테인먼트 형식은 무대 마술과 마찬가지로 문화, 기술 및 패션의 변화로 인해 수세기 동안 지속되어 왔다. 영화와 비디오 게임은 최신 미디어를 사용하지만 계속해서 이야기를 전달하고 드라마를 보여주며 음악을 연주한다. 음악, 영화 또는 춤에 전념하는 페스티벌을 통해 관객은 여러 날 연속으로 즐겁게 지낼 수 있다.
공개 처형과 같은 일부 유흥은 이제 대부분의 국가에서 불법이다. 한때 사냥이나 전쟁에 사용되었던 펜싱이나 양궁과 같은 활동은 관중 스포츠가 되었다. 마찬가지로 요리와 같은 다른 활동은 전문가들 사이에서 공연으로 발전했고, 글로벌 대회로 상연되었으며, 이후 예능을 위해 방송되었다. 한 집단이나 개인에게 오락인 것이 다른 집단이나 개인에게는 노동이나 잔인한 행위로 간주될 수 있다.
친숙한 형태의 엔터테인먼트는 다른 미디어로 넘어갈 수 있는 능력을 가지고 있으며 창의적인 리믹스를 위한 무한한 잠재력을 보여주었다. 이것은 많은 테마, 이미지 및 구조의 연속성과 수명을 보장했다.
3. 정의[편집]
넓게 보면 인공적이면서 합법적이고, 모든 연령의 사람들의 감정에 어떠한 감동을 일으키게 하는 콘텐츠나 장치로 기분을 즐겁게 하는 일이다. 다시 말해, 엔터테인먼트는 인간이 살아 가는 데에 필수적인 인간의 기본 욕구로서 즐기고 싶다는 기본적인 감정을 일으키는 장치 산업이다.